Tecnologie e apprendimento

1- L'apprendimento "simbolico-ricostruttivo"

Il perno centrale dell'apprendimento scolastico è il testo scritto, cioè un'estensione del linguaggio umano, fissato in modo permanente e totalizzante. Il linguaggio è costituito da simboli, cioè entità astratte, che vanno decodificati, il che significa recuperare attraverso il loro significato ciò a cui essi si riferiscono (e questa è la parte simbolica); poi bisogna assemblare questi referenti "ricostruendo" le situazioni, gli stati di cose che le frasi del testo descrivono. Questo tipo di apprendimento viene definito perciò "simbolico-ricostruttivo".
Tutto avviene nella mente: sia gli oggetti ricostruiti che i processi con cui vi si opera sono mentali.

Questo lavorio mentale è cosciente e richiede attenzione: è poi più o meno difficile a seconda del numero e del tipo di operazioni che bisogna compiere per effettuare correttamente la ricostruzione. La sua caratteristica fondamentale è che non dipende dalla realtà: il testo è totalizzante e autosufficiente (al più rimanda ad altri testi); la conoscenza vi è completamente incapsulata.
Siccome questi lavori sono interamente mentali, l'ambiente di apprendimento migliore è quello che permette di svolgerli meglio, quello più adatto a mantenere attenzione e concentrazione; quindi un ambiente il più possibile privo di stimoli percettivi provenienti dalla realtà: la biblioteca o lo studio.

Il volume di Raymond Queneau
"100.000 miliardi di poemi".
L'opera, pubblicata nel 1961, è una sorta
di ipertesto ante litteram.
Sfogliandolo chiunque può costruire autonamamente ogni poesia, scegliendo la successione dei versi stampati sulle fettucce di carta che compongono il libro. Queneau ha calcolato che leggendo 8 ore al giorno occorrerebbe 1 milione di secoli per esaurire tutte le possibili combinazioni poetiche.



2- L'apprendimento "percettivo-motorio"

C'è però un altro modo di apprendere che avviene attraverso la percezione e l'azione motoria sulla realtà. Percepisco un oggetto o un evento con la vista, l'udito, il tatto; intervengo su di esso con la mia azione e ciò produce un cambiamento nella mia percezione, cambiamento che è funzione dell'azione che ho fatto e della natura dell'oggetto. Siccome l'azione mi è inerentemente nota, dato che l'ho prodotta io, la percezione differenziale - la reazione che constato - produce una conoscenza dell'altro termine, la natura dell'oggetto. Il processo è naturalmente accrescitivo: in base al risultato ottenuto, agisco ancora, il che produce un nuovo effetto, che guiderà la prossima azione, e così via. Questo apprendimento si chiama "percettivo-motorio", proprio perché è basato su cicli ripetuti di percezione-azione.

Contrariamente al modo di apprendere simbolico-ricostruttivo, in questo caso si apprende facendo esperienza, in un continuo scambio di input e output con l'ambiente esterno e il processo di apprendimento è largamente non consapevole; non si compie una particolare fatica né si richiede un particolare sforzo: l'esperienza fluisce. Studiare, invece, quasi assiomaticamente, fa fare fatica e stanca.

il CdRom "Il restauro dell'affresco", illustra il ciclo di affreschi del Domenichino a S. Andrea della Valle a Roma. La tecnica dell'affresco e le metodologie di restauro sono spiegate mediante filmati, l'apprendimento è di tipo percettivo-motorio.



3- L'adattamento ai due sistemi di apprendimento


E' naturale, quindi, che tutti preferiamo l'apprendere esperienziale a quello testuale. Queste diverse caratteristiche e questa preferenza originano da un preciso correlato biologico. Il sistema di apprendimento percettivo-motorio è il più antico dal punto di vista evoluzionistico: lo abbiamo in comune con buona parte dei primati, il che significa che si è evoluto da svariate decine di milioni di anni: è un sistema molto ben adattato.
Il sistema simbolico-ricostruttivo è invece molto recente: non va oltre i centomila anni. L'uno ci è molto familiare, per così dire, e lo usiamo senza accorgercene e senza sforzo. L'altro è nuovo, non bene adattato e quindi ci stanca e ci costringe a fare attenzione.
Del resto per tutta la nostra plurimillenaria storia - con la sola eccezione degli ultimi cinque secoli - per trasmettere e apprendere conoscenze abbiamo sempre usato il sistema esperienziale: dalla lavorazione dei manufatti litici alla creazione di strumenti in ferro; dall'ingegneria dei ponti e acquedotti alle macchine leonardesche.
Negli ultimi cinque secoli, invece, il cursore si è gradualmente spostato verso l'apprendimento simbolico fino a farlo diventare quasi esclusivo: apprendere oggi è quasi esclusivamente sinonimo di studiare.

Simulazione in realtà virtuale per l'apprendimento del comportamento delle cariche elettriche in un campo elettromagnetico.
"Ipermappa", per l'apprendimento scolastico della geografia.



4- La tecnologia della stampa

Le cause di questo spostamento originano fondamentalmente dal grandioso mutamento prodotto dalla tecnologia della stampa. In estrema sintesi: rendendo il testo linguistico accessibile a tutti ovunque la tecnologia della stampa permette, a patto che le conoscenze vengano esplicitate e formulate in maniera linguistica, un apprendimento generalizzato e autonomo, di contro alle forti limitazioni di accesso che caratterizzano invece l'apprendimento esperienziale. Quest'ultimo, infatti, richiede che per poter apprendere si faccia "esperienza" diretta, e dunque necessita di ambienti con opportunità di operare ("botteghe") e "maestri" che provochino e guidino le esperienze stesse: condizioni che possono accomodare numeri molto limitati di discenti.

"Apriamo gli armadi degli scheletri", laboratorio multimediale per l'apprendimento delle strutture scheletriche


5 - Le nuove tecnologie multimediali e interattive


Le nuove tecnologie stanno mettendo a disposizione di tutti l'ambiente per l'apprendimento percettivo-motorio, utilizzando tra l'altro lo stesso meccanismo che ha determinato il successo della tecnologia della stampa: farne "copie" a condizioni di estrema convenienza. E' il coronamento di un lungo percorso, iniziato con la riproduzione della parte percettiva: la fotografia, il cinema, il cinema sonoro, la televisione producono copie via via migliori della realtà, copie atte a essere percepite dai nostri due sensi fondamentali, la vista e l'udito. Continua però a mancare con esse l'altro anello fondamentale: la riproduzione della parte motoria; produrre copie sulle quali si possa agire causando comportamenti uguali a quelli dell'azione reale. E' il computer che apre la strada a questa possibilità. Il computer è, come si dice sempre, una macchina "interattiva": è fatto cioè per provocare e rispondere alle mie azioni; a differenza della televisione, se non faccio nulla il computer non fa nulla. Il veicolo per permettere che questa azione riproduca la mia azione sulla realtà è la simulazione. La simulazione (o, per essere più precisi, il "modello" simulativo) è una copia che reagisce alla mia azione comportandosi come si comporterebbe la realtà (per questo ne è un modello). Il computer è un simulatore per eccellenza. In questo modo il ciclo è completo: posso percepire una situazione, agire su di essa, osservarne il risultato, agire nuovamente e così via. E questo può essere fatto ovunque da chiunque abbia un computer a disposizione.

In queste condizioni si rimuove il principale ostacolo all'apprendimento esperienziale, proprio quello che aveva determinato la convenienza del passaggio al modo simbolico-ricostruttivo: le limitazioni di accesso.

"Apriamo gli armadi degli scheletri"
"Napoleone a Marengo: dal mito alla storia", CdRom
dedicato ad un importante un evento storico.