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Cette carte de concepts créée avec IHMC CmapTools traite de: Frapper une balle 2.0, Type de contrôle : Boucle ouverte s'effectute sans Retour sensoriel, Prémoteur permet planification, Pratique mise en mémoire Consolidation des acquisitions, Transformation sensorimotrice Ayant comme étapes Identification de la cible et de l'effecteur dans le cadre égocentrique, Modèle inverse dans Aire motrice primaire, Corps cellulaire Servant à L'intégration de l'information, Détermine la cinématique intrinsèque du mouvement ce qui permet Déterminer la force à générer, Rétine divisée en Partie temporale, Programmation de la réponse Dans Cérébrocervelet, Phase autonome Qui permet Frapper la balle sans que ça lui requiert trop d'attention, Sensitif Comprend Proprioception, Primaire ensuite Secondaire, Lobe pré-frontal permet planification, voie pyramidale par Motoneurones, Équilibre contre la gravité possible grâce à Le saccule, Processus rapide/explicite Inclus les Ganglions de la base, Erreur de prédiction sensorielle peut mener à Erreur de performance, Modèle inverse Lien avec le frappeur Le résultat (frapper la balle) est connu, cependant le frappeur doit être en mesure de déterminer comment s'y prendre pour arriver à ce résultat. Plus précisément, le joueur devra trouver les tensions à générer dans les mucles pour effectuer l'action désirée (frappe)., Rétine est composée de Extérorécepteurs, voie ventrale Lien avec le frappeur Le frappeur reconnait la balle et le lanceur. Il est en mesure de comprendre que la balle est l'objet qu'il doit frapper et que le lanceur est la personne qui lancera cette balle.