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Los juegos de simulación basados en la realidad, herramienta de desarrollo organizacional




Enviado por antoni.amenos



    1. Resumen
    2. Concepto de juego simulado de
      empresa
    3. ¿Qué tipos de
      simulación de empresa existen?
    4. ¿Qué
      características debería cumplir un juego de
      simulación para un uso
      multifuncional?
    5. Las simulaciones de empresa son
      el medio ideal para superar barreras del
      aprendizaje
    6. ¿Dónde está
      el juego, de simulación de la realidad,
      óptimo?
    7. Información de
      interés
    8. Bibliografía
      empleada

    Resumen:

    En un momento en que las organizaciones
    buscan optimizar los recursos de
    "capital
    intelectual" de sus miembros, la implantación de
    herramientas
    adecuadas de capacitación, formación y desarrollo
    profesional se demuestran imprescindibles para afrontar los
    cambios que el futuro nos hace prever. Es en este entorno
    caótico y cambiante, dónde los juegos de
    simulación demuestran ser una buena solución para
    los responsables de Recursos Humano.

    Simular la realidad, o lo que sería lo mismo, los
    juegos de simulación de empresa basados
    en la realidad apuntan como la mejor solución para un
    proceso
    permanente de revisión, remodelación, y
    reformulación de las capacidades y necesidades requeridas.
    Del mismo modo que la realidad cambia, que la empresa
    cambia, el juego de
    simulación de la realidad debe adaptarse a los mismos
    cambios.

    1.-
    Introducción

    En un proceso imparable de estudio e investigación, en la dirección de una mejora exponencial, del
    uso de las capacidades de los distintos seres humanos, que
    componen nuestras organizaciones. En un entorno en el que una
    buena parte del léxico recientemente incorporado,
    "mentoring", "coaching",
    "gestión del
    conocimiento", "e-learning",
    "capital
    intelectual", etc. tienen como objetivo
    primordial, encauzar o mejorar la aplicación de lo que el
    personal
    "sabe" – de saber, no de conocer, de sabiduría, no de
    conocimiento
    -, parece claro, que existe una coincidencia generalizada en que
    los procesos de
    aprendizaje y
    mejora, deben pasar por incorporar las distintas experiencias
    vividas y asimilarlas como hábitos a la propia vida, de
    tal forma, que las capacidades necesarias, para el desempeño de las distintas funciones del
    puesto que se ocupa en la
    Organización, sean algo natural y propio del individuo.

    Dicho de otra forma, el objetivo sería que el
    individuo sea capaz de tomar las decisiones acertadas en todo
    momento de forma natural.

    Sin embargo, es difícil, si no imposible, en un
    mundo cada vez más complejo y exigente, encontrar el punto
    óptimo, por muchos "assessment center" o estudios de
    dinámica de grupos que se
    apliquen, por mucha especialización que haya en los
    procesos de selección
    y formación internos. Y aún, encontrado el
    óptimo de hoy, tal vez no sea el óptimo de
    mañana, con lo cual, todo el proceso se convierte en algo
    que debe estar presente de forma permanente en la cultura de la
    organización: la revisión,
    remodelación, y reformulación de las capacidades y
    necesidades requeridas debe ser un proceso permanente.

    Es evidente, que con este tipo de planteamiento no se
    puede ser más que pesimista. Pues, si sólo se
    aprende realmente de la experiencia vivida, qué riesgos
    están dispuestos a asumir las organizaciones a la hora de
    aceptar que los individuos son seres humanos y a menudo se
    equivocan. En la realidad, son bien pocas las organizaciones que
    conceden un amplio margen.

    Como anécdota, me viene a la memoria una
    frase que a menudo utilizaba un directivo de una reputada
    compañía:

    "En mi departamento siempre admitimos 2 errores,
    el primero y el último"

    Sabemos que ésta es la mentalidad
    predominante.

    Por ello, a nuestro modesto entender, las organizaciones
    que tendrán una ventaja diferencial importante,
    serán únicamente aquellas que estén
    dispuestas a soportar los errores de los individuos de su
    Organización, pues es de los errores de lo que más
    se aprende.

    Cuantos más errores se han cometido en el pasado,
    menos errores se cometerán en el futuro.

    Por ello damos por buena la siguiente definición
    de aprendizaje:

    "El aprendizaje es
    un proceso que dura toda la vida y a través del mismo, el
    sujeto producto de
    motivación, frente a una situación
    problema, lo resuelve alcanzando la meta,
    modificándose de forma duradera. Esta
    transformación permite transferir lo aprendido hacia
    nuevas situaciones".
    (Hilda Santos)

    Y por ello, también, sólo aquellas
    empresas que
    incluyan dentro de su cultura organizativa los conceptos de
    capacitación, formación y aprendizaje permanente,
    podrán hacer planes a medio, largo plazo. Bien es cierto,
    que la misión de
    los objetivos de
    la mayoría de empresas occidentales se centra en
    sobrevivir al periodo contable en vigor, cumplir los objetivos
    marcados para el ejercicio en curso, o como mucho cumplir con los
    planes bianuales o quinquenales de planificación.

    ¿De esta forma qué incentivos pueden
    encontrar los directivos para trabajar para el futuro?

    No obstante no está todo perdido, es posible
    recurrir a la ciencia y
    las nuevas
    tecnologías para acelerar los procesos de
    maduración en la toma de
    decisiones. Existen variadas y novedosas formas, nosotros
    presentamos a continuación la que nos parece más
    válida en estos momentos.

    2.- Concepto de juego
    simulado de empresa

    Es una actividad planificada donde los participantes han
    de enfrentar retos que reproduzcan los días de cada
    día. Todas las decisiones son responsabilidad del individuo y reflejan
    situaciones específicas al ámbito
    empresarial.

    En el juego simulado podemos identificar todas las
    características de la realidad: reglas definidas,
    presencia de espíritu competitivo, posibilidades de
    identificar vencedores y perdedores, fascinación y
    tensión.

    Lo que diferencia al juego simulado de lo real es que,
    en último término, las sanciones son reales y
    pueden llegar a costar la pérdida del cargo, la confianza,
    el prestigio y el trabajo. En
    la situación simulada, por el contrario, las personas que
    se equivocan reciben el estímulo para intentarlo otra vez.
    Es a partir del error y de la experiencia que las oportunidades
    de aprender son mayores.

    Durante el juego, se ponen en práctica sus
    habilidades técnicas.
    El proceso es semejante al de su vida cotidiana. Posiblemente
    actuará dentro de su modelo
    patrón de toma de decisiones y, a partir de los resultados
    alcanzados, se podrá prever y replanificar acciones que
    la superen. Tales vivencias han de contribuir a mejorar su
    desempeño ante una situación real, que exija
    respuestas y acciones concretas.

    Para alcanzar los objetivos, los jugadores pasan por un
    proceso de comunicación intra e intergrupal, donde se
    le exige a todos el uso de destrezas, tales como:

    – oír, procesar, entender y pasar la información;

    – dar y recibir feedback de forma asertiva;

    – discordar con cortesía respetando la
    opinión ajena;

    – adoptar posturas de cooperación;

    – ceder espacios para compañeros;

    – cambiar de opinión;

    – tratar ideas conflictivas con flexibilidad y
    neutralidad.

    Tal experiencia sirve como laboratorio
    para el desarrollo y concienciación de necesidades de
    cambio de
    comportamiento
    y actitudes
    individuales.

    En cuanto a Roles cada uno asume el rol que le sea
    más familiar, de forma espontánea, sin
    interferencias o determinaciones externas.

    Las simulaciones de gestión
    de empresa son unas potentes herramientas de aprendizaje que
    hacen posible que los participantes en las mismas puedan aprender
    sobre los factores que influyen en las distintas áreas de
    sus negocios
    comunicándose, argumentando, negociando, compitiendo,
    tomando decisiones, alcanzando compromisos y poniendo a prueba
    sus ideas de manera creativa sin exponerse a los riesgos propios
    de una situación real.

    Los participantes tienen que manejar información
    -cuantitativa y cualitativa- y fijarse objetivos que
    podrán alcanzar total o parcialmente. Experimentan
    también las consecuencias de sus propias decisiones y
    acciones enfrentándose a las múltiples
    incertidumbres surgidas de la incompleta comprensión que
    tienen de la situación y de las acciones de sus
    competidores y de otras entidades externas.

    Las simulaciones no pueden ofrecer una experiencia real,
    pero ofrecen lo más parecido a la misma, una experiencia
    indirecta de carácter casi adictivo por la fuerte
    motivación que generan en los participantes
    gracias a su carácter participativo e interactivo y a los
    factores competitivos que producen altos niveles de
    compromiso.

    La gran mayoría de los participantes en
    simulaciones de empresa mencionan que su participación en
    las mismas fue su experiencia de aprendizaje más
    provechosa y memorable. En 1999 se interrogó, mediante una
    encuesta, a
    Directores y Responsables de Formación de todo tipo de
    organizaciones en el Reino Unido sobre los beneficios de las
    simulaciones de empresa como herramienta de formación. Los
    resultados de la encuesta demostraron que las simulaciones ayudan
    a los participantes a:

    * Comprender la interrelación entre las
    diferentes áreas funcionales de su empresa y conocer mejor
    aquellas en las que no son especialistas

    * Desarrollar las habilidades para el trabajo en
    equipo. Las simulaciones muchas veces hacen posible que se
    formen equipos muy cohesionados y permiten explorar distintos
    roles y su impacto en el rendimiento del equipo

    * Desarrollar las habilidades para la toma de
    decisiones. Los informes
    -rápidos y sin ambigüedades- con los resultados
    permiten que los participantes comprueben muy claramente las
    consecuencias de sus decisiones

    * Aumentar los conocimientos y habilidades de tipo
    funcional

    * Desarrollar las habilidades para enfrentarse al
    cambio, el riesgo y la
    incertidumbre

    Todos estos factores explican por qué las
    simulaciones de empresa empiezan a ser el núcleo de los
    cursos tipo MBA en numerosas Escuelas de Negocios europeas y
    norteamericanas, ocupando hasta el 40-50% de las horas lectivas,
    y la base de numerosos Seminarios de Formación y
    Actualización para ejecutivos.

    3.-
    ¿Qué tipos de simulación de empresa
    existen?

    No hay un criterio unánime en cuanto a una
    clasificación general de los juegos de
    simulación.

    Según Ricardo Lucas (RRHHmagazine.com)
    podríamos distinguir las siguientes:

    1) Role-plays. Este tipo de simulaciones se enfoca en el
    comportamiento
    humano. Hacen posible que los participantes representen
    situaciones a las que se enfrentan en el trabajo o que
    esperan encontrar en el futuro.

    2) Juegos de simulación. Podría definirse
    un juego como una actividad estructurada en la que dos o
    más participantes compiten dentro de las limitaciones
    establecidas por una serie de reglas para alcanzar un objetivo.
    Un juego de simulación combina las características
    de los juegos y de las simulaciones en un juego basado en una
    simulación. Los juegos de simulación suelen ser
    ejercicios en los que el entorno es modelado por hojas
    informativas, tarjetas,
    tableros de mesa o un programa de
    ordenador. Los juegos de simulación suelen recibir
    también el nombre de "business games"

    3) Simulaciones basadas en la realidad. Se utilizan para
    facilitar el cambio de actitudes y de habilidades en un grupo reducido
    de personas, con el objetivo de que ese cambio tenga un impacto
    directo en el desempeño laboral. Se
    suelen desarrollar como ejercicios "in-house" diseñados
    por el formador, en aquellos casos en los que el entorno y los
    parámetros de la tarea pueden ser tanto reales como
    modelados. Los objetivos de una simulación basada en la
    realidad están relacionados con las formas en que los
    directivos desempeñan sus funciones dentro de una
    organización específica, para facilitar el cambio
    organizacional mediante medidas concretas.

    4) Simulaciones "outdoor". Su objetivo es conseguir que
    los directivos abandonen formas condicionadas de percibirse a
    sí mismos dentro de un equipo y sobre el funcionamiento de
    esos mismo equipos. En los ejercicios tipo "outdoor" los
    participantes tienen que enfrentarse a una serie de retos tomando
    decisiones muy diferentes de las que suelen tomar en sus
    trabajos. El proceso contribuye a que los participantes
    desarrollen una mejor visión de todo lo que está
    implicado en la toma de decisiones y sobre los papeles que
    desempeñan el entorno y sus empleados.

    Según María Rita Gramigna
    (psicologiacientifica.com) cabría clasificarlos
    como:

    1. JUEGOS COMPORTAMENTALES: Son aquéllos cuyo
      tema central permite que se trabajen temas volcados a las
      habilidades comportamentales. En ellos, el dinamizador enfatiza
      cuestiones tales como: cooperación, relaciones inter e
      intragrupales, flexibilidad, cortesía, afectividad,
      confianza y autoconfianza, entre otras.
    2. JUEGOS DE PROCESO: En los juegos de proceso, el
      énfasis mayor apunta a las habilidades técnicas.
      Se preparan de tal forma que, para lograr sus objetivos, los
      equipos pasan por procesos simulados
    3. JUEGOS DE MERCADO:
      Reúnen las mismas características que los juegos
      de proceso, pero se orientan hacia actividades que reproducen
      situaciones de mercado,

    4.-
    ¿Qué características debería cumplir
    un juego de simulación para un uso
    multifuncional?

    Sin añadir nuevos condicionantes y en base a las
    clasificaciones del apartado anterior cabría
    decir:

    1) Respecto a lo que denominaríamos juegos
    comportamentales debe permitir trabajar habilidades
    comportamentales, cooperación, relaciones inter e
    intragrupales, flexibilidad, cortesía, afectividad,
    confianza y autoconfianza, entre otras.

    2) Respecto a lo que denominaríamos juegos de
    proceso debe permitir trabajar habilidades
    técnicas

    * planificar y establecer metas;

    * pactar;

    * aplicar principios de
    comunicación efectiva;

    * analizar, criticar, clasificar, organizar y
    sintetizar;

    * liderar y coordinar grupos;

    * administrar tiempo y
    recursos;

    * establecer métodos de
    trabajo;

    * crear estrategias para
    tomar decisiones;

    * organizar procesos de producción;

    * elaborar esquemas de venta y de
    marketing;

    * administrar finanzas;
    poner en práctica ideas, proyectos y
    planes.

    3) Respecto a lo que denominaríamos juegos de
    mercado debería permitir reproducir situaciones reales de
    mercado,tales como:

    * competencias;

    * relación empresa – proveedores;

    * toma de decisiones con riesgo calculado;

    * tercerización e implicaciones en el
    mercado

    * asociación empresa – proveedor;

    * relación proveedor – consumidor;

    * encuestas de
    mercado;

    * estrategias y expansión en el
    mercado;

    * negociación en gran escala.

    4) Respecto a lo que denominaríamos juegos de
    Rol-play deben reproducir situaciones reales a las que el
    participante se enfrentará en su actividad
    habitual

    5) Respecto a lo que denominaríamos juegos de
    simulación debemos encontrarnos ante la posibilidad de
    unas reglas fijas y la posibilidad de fijar objetivos
    medibles.

    6) Respecto a lo que denominaríamos juegos de
    simulación basadas en la realidad debe enfrentarnos a
    situaciones reales que obliguen a verificar si las decisiones
    tomadas son correctas o no, potenciando el cambio de actitudes,
    adaptándolas a los procesos en los que se obtienen
    resultados positivos.

    7) Respecto a los que denominaríamos simulaciones
    "outdoor" deberá enfrentarnos a situaciones reales pero no
    habituales o muy diferentes a las que se desempeñan en el
    puesto, permitiendo alcanzar una visión generalista de los
    procesos implicados.

    Además debería desarrollarse en un entorno
    controlado y con objetivos medibles. Debería ser de
    fácil implantación para las organizaciones y de
    fácil acceso y uso para los participantes.

    5.- Las
    simulaciones de empresa son el medio ideal para superar barreras
    del aprendizaje

    Un extenso cuerpo de literatura y de investigaciones
    empíricas confirma el poder de las
    simulaciones para cambiar los comportamientos dando a los
    directivos la oportunidad de experimentar, poner a prueba sus
    hipótesis y aprender de sus errores en un
    entorno libre de riesgos.

    Numerosos estudios han demostrado que con las
    simulaciones los alumnos consiguen grados más altos de
    conocimiento y retención de lo aprendido que con otros
    métodos didácticos. Entre las numerosas ventajas de
    las simulaciones cabría mencionar las
    siguientes:

    o Aprender haciendo

    o Motivación

    o Entorno libre de riesgos

    o Trabajo en equipo

    o Compresión del tiempo

    o Realismo

    o Interacción inteligente

    o Competencia entre
    participantes

    o Experiencia comprehensiva de aprendizaje

    o Aprendizaje acelerado

    o Escalabilidad

    o Atención incrementada

    Existen variedad de opciones en el mercado para alcanzar
    parcialmente los requisitos que debería cumplir. Tanto
    para el desarrollo interno en las organizaciones como
    externalizados.

    6.-
    ¿Dónde está el juego de simulación de
    la realidad óptimo?

    Todas las premisas anteriores, las hemos encontrado
    únicamente en un lugar: Civitis.

    Estamos en presencia de un juego gratuito de estrategia online
    que a diferencia de otros juegos, en los que se recrean
    situaciones hipotéticas o imaginarias, simula el
    funcionamiento real de las sociedades de
    cultura occidental.

    Ello implica la actuación como ciudadano, como
    empresario e
    incluso como político.

    Todo ciudadano gestiona una empresa con
    todas las implicaciones que ello conlleva, personal, proveedores,
    clientes,
    calidad,
    stocks, mercados,
    exportación, importación, repercusión impositiva,
    repercusión legislativa.

    En resumen, un funcionamiento similar al que enfrentan
    nuestras empresas y directivos.

    Los ciudadanos y empresas, e incluso los países,
    interactúan en tiempo real con el resto de ciudadanos y
    empresas, debiendo establecerse, por ello, en cada momento la
    estrategia de costes, estrategias de ventas,
    estrategia de posicionamiento,
    de planificación, etc. más adecuadas, y corregirlas
    de inmediato en caso de fracaso.

    El juego coloca al aprendiz ante la necesidad de tomar
    decenas de decisiones rápidas, para adaptarse a la
    realidad, que él mismo ayuda a conformar. Cualquier
    acción
    que el participante tome, afectará de inmediato al resto
    de jugadores que reaccionarán, asimismo, en consecuencia
    de forma inmediata.

    Una política de bajos
    precios,
    tendrá su repercusión en breves minutos. Una
    estrategia de alta calidad y segmentación dará resultado o no
    dentro de la misma semana.

    Pero además, al convivir, tratar, negociar,
    colaborar, competir, con otros ciudadanos, añade una
    componente social a la gestión de la empresa. La empresa
    afecta a su entorno social.

    Cada jugador adquiere un rol personal, para alcanzar sus
    objetivos, rol que puede cambiar si no da los resultados que se
    ha fijado.

    El juego en sí mismo, no empieza ni acaba, como
    en la realidad. No tiene un principio ni un fin en sí
    mismo.

    Empieza cuando el jugador se incorpora, debiendo
    adaptarse a una realidad social y empresarial ya existente,
    debiendo fijarse sus propios objetivos. El éxito o
    el fracaso de sus estrategias, se mide en función
    del grado de consecución de sus objetivos. Objetivos que
    pueden adaptarse o corregirse, para establecer nuevos puntos de
    referencia. Con ello aporta, un entorno controlado y medible,
    necesario para el seguimiento de la evolución personal del
    participante.

    Es un entorno estructurado, cambiante y hostil, que pone
    a prueba en cada momento las capacidades y habilidades, tanto de
    técnicas como de comportamiento de los
    participantes.

    Permite interactuar y organizarse como grupo, con
    objetivos superpuestos a los individuales.

    Pero además, es un proceso permanente. Un
    participante de hoy que deja el juego, temporal o
    definitivamente, al volver se encuentra con una realidad que
    dentro de las mismas reglas y normas de juego,
    puede ser absolutamente diferente. Políticas
    impositivas diferentes, políticas arancelarias diferentes,
    políticas laborales diferentes, costes diferentes,
    proveedores diferentes. Con lo cual, el juego vuelve a empezar
    desde el principio desde cero.

    Permite añadir componentes que en otros tipos de
    juego no pueden incorporarse, como son el prestigio social, la
    política de relaciones y referencias, el espionaje, jugar
    la baza política de apoyo por parte del Gobierno.

    En definitiva un juego de simulación social que
    recrea circunstancias de la realidad.

    – La reacción a cualquier acción no viene
    condicionada por la actitud del
    jugador ante el capacitador o compañeros de
    juego.

    – Las reacciones a cualquier situación son
    reales, pues el resto de participantes son personas reales, al
    igual que nuestro aprendiz.

    Para las empresas o capacitadores tiene además
    otras ventajas:

    – El juego está siempre online, es decir es una
    herramienta siempre disponible.

    – Dispone de soporte online específico para el
    aprendizaje organizacional.

    – No requiere una preparación más
    allá de la disponibilidad de conexión a internet para los
    jugadores

    – El capacitador dispone de los medios para el
    seguimiento de los objetivos sociales o empresariales
    marcados.

    – El capacitador puede poner al aprendiz en situaciones
    límite a nivel económico.

    – Dispone de soporte de juego y de área
    específica de autoformación en la aplicación
    de conceptos de estrategia y de gestión
    empresarial, lo cual le da valor
    añadido.

    – El juego facilita la comprensión generalista
    del funcionamiento de la empresa, de la sociedad y de
    su relación con los mercados.

    En definitiva, la mejor herramienta para la
    práctica de la toma de decisiones, estratégicas y
    empresariales. La mejor herramienta de integración y seguimiento de
    equipos.

    Porque además, cada vez que se desee repetir la
    experiencia, las reglas y normas serás las mismas pero las
    condiciones iniciales de partida y desarrollo será
    diferentes.

    7.-
    Información de interés:

    El juego en sí: http://civitis.com

    El conjunto de reglas y normas: http://reglas.civitis.com

    El juego como herramienta de aprendizaje y
    capacitación: http://estrategia.civitis.com

    8.- Bibliografía
    empleada:

    Artículos de referencia en internet:

    – Avila, M. Procesos y técnicas de
    aprendizaje


    http://www.gestiopolis.com/recursos3/docs/rh/tecapren.htm

    – Chiquisengo, R. Gestión del talento
    humano

    http://www.monografias.com/trabajos16/gestion-del-talento/gestion-del-talento

    – Civitis.com , Reglas y Normas

    http://reglas.civitis.com

    – Echevarría, G. La Formación del
    Carácter y los Valores


    http://www.liderazgoymercadeo.com/artic_detalle.asp?id_articulo=873

    – enbuenasmanos.com . El
    Coaching


    http://www.liderazgoymercadeo.com/artic_detalle.asp?id_articulo=1055

    – Gramigna, M.R., Juegos de empresa herramientas para
    entrenar, desarrollar e identificar potencialidades .


    http://www.psicologiacientifica.com/publicaciones/biblioteca/articulos/ar-gramigna02_1.htm

    – Hauser, B. Modelo de Aprendizaje
    Facultativo


    http://www.liderazgoymercadeo.com/artic_detalle.asp?id_articulo=23

    – Lucas, R. Las Simulaciones de Empresa: una potente
    herramienta de aprendizaje

    http://www.rrhhmagazine.com/articulos.asp?id=282

    – Llofriu, G. La tendencia evolutiva del eLearning: los
    entornos de entrenamiento

    http://winred.com/main.php?mid=a1400

    – Sosa, M. Recursos Humanos


    http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/rrhh1/rrhhmariano.htm

     

    Antoni Amenós Vidal

    http://estrategia.info

    http://estrategia.civitis.com

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